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76游戏:攻略、新闻与评论

游戏说明、五名角色、首局路线、构筑判断、新机制与当前版本资料。先学会“如何做决定”,再谈固定流派。

主分支v0.107.1抢先体验
内容持续变化
01 / 发售状态2026.03.05

Steam 抢先体验

02 / 平台PC · MAC · LINUX

支持 Steam Deck

03 / 模式1–4 人

单人 / Steam 好友联机

04 / 当前角色5 名

3 名回归 + 2 名全新

这是一款怎样的游戏?

《杀戮尖塔 2》是 Mega Crit 制作的 Roguelike 牌组构筑游戏:选择角色,沿随机地图前进,用战斗奖励逐步改造牌组,并以遗物、药水和路线选择对抗不断升级的敌人。

战斗

每回合抽牌、花费能量、攻击或格挡。敌人意图公开,胜负来自计算与资源取舍。

构筑

战后可拿牌,也可以跳过;强牌组不是“牌多”,而是能稳定抽到解决方案。

路线

普通战、精英、事件、商店、营火与宝箱共同决定你用多少生命换多少成长。

重开

每局地图、奖励与遭遇变化。失败会保留学习与部分解锁,再用新信息挑战下一局。

第一次攀塔,按这六步走

目标不是第一局就背下全部卡牌,而是建立一套每局都能重复使用的判断顺序。

01

看 Boss 再定路线

进地图先确认终点 Boss,再找一条包含 2–3 场普通战、至少 1 个精英且附近有休息点的弹性路线。

02

第一幕先补伤害

初始打击无法稳定处理精英。优先拿一两张高效率单体攻击,再补群攻、弱化与格挡。

03

精英是成长投资

能承受时主动挑战精英,遗物会放大整局强度;但不要在没有药水、血量或营火退路时硬闯。

04

奖励牌可以跳过

牌越多不等于越强。新牌若不能解决眼前问题、增强现有协同或提供成长,就选择跳过。

05

营火默认先升级

血量安全时,升级核心输出、关键抽牌或能力牌通常比休息更值;路线风险过高时再保命。

06

第二幕前准备成长

Boss 与后期敌人会不断强化。牌组必须有持续增伤或持续防御手段,不能只靠第一回合爆发。

一句话复盘先用普通战拿伤害 → 用药水和生命换精英遗物 → 用抽牌与成长准备后两幕。

五名角色,五种决策语言

推荐按铁甲战士 → 静默猎手 → 摄政王 → 亡灵契约师 → 故障机器人的顺序体验。顺序体现解锁链,不代表强度排名。

01

THE IRONCLAD

铁甲战士

初始解锁最适合首局

核心:力量 · 自伤 · 消耗

前期拿高效率攻击解决精英;中后期再决定走力量成长、消耗循环或厚甲。战后恢复提供更高路线容错。

判断信号 / 先补伤害,再找成长
02

THE SILENT

静默猎手

第二位重视出牌顺序

核心:奇巧 · 弃牌 · 毒 · 小刀

优先建立抽牌与弃牌底座,再根据遗物、奖励选择毒或小刀终端。奇巧牌要有稳定弃牌手段后再大量投入。

判断信号 / 运转先于流派标签
03

THE REGENT

摄政王

第三位蓄力爆发

核心:星辰 · 锻造 · 武器

接受“这一回合只为下一回合铺垫”。积攒星辰、锻造武器,再把资源集中到关键爆发回合;路线要留出防御余量。

判断信号 / 把资源留给大回合
04

THE NECROBINDER

亡灵契约师

第四位多资源管理

核心:奥斯提 · 灾厄 · 灵魂

奥斯提承担伤害,灵魂负责抽牌与运转,灾厄提供处决线。不要只堆延迟伤害而忽视格挡,否则处决前会先被击倒。

判断信号 / 召唤防守,灾厄收尾
05

THE DEFECT

故障机器人

最终解锁球位与循环

核心:充能球 · 集中 · 零费

闪电负责伤害、冰霜负责格挡,主动触发球体比一味增加球位更重要。零费爪击体系则需要抽牌与回收支持。

判断信号 / 先决定球流还是零费流
亡灵契约师与伙伴奥斯提的官方角色选择截图
亡灵契约师以伙伴奥斯提、灵魂与灾厄组成多层资源系统。图片来源:Mega Crit 官方媒体包。

地图节点怎么选?

路线不是找“最安全”的那条,而是找能在 Boss 前把生命、金币、药水和遗物转换成最高强度的那条。

节点收益实战判断
普通敌人金币 + 三选一卡 + 药水机会

第一幕早期主动打 2–3 场,用生命换牌组启动速度。

精英遗物 + 更高质量奖励

有药水、核心攻击与退路时打;这是最重要的强度来源之一。

休息处休息或升级

不是自动回血点。血量足够时,把它当作提升关键牌的锻造点。

商店买牌、遗物、药水或删牌

带足金币再去;若牌组臃肿,删除基础牌的长期价值很高。

未知房间事件、战斗或资源交换

血量低、牌组已成形时更有吸引力;开局不要用它替代所有战斗。

宝箱稳定获得遗物

路线固定收益节点;拿到遗物后立刻重新评估构筑方向。

比“抄卡组”更重要的六条原则

DRAFT 01

为问题选牌

先问牌组缺什么:前期爆发、群攻、格挡、抽牌、能量还是成长。不要因为一张牌“看起来很强”就无条件拿。

DRAFT 02

先有底座,再押流派

小刀、灾厄、爪击等体系都需要配套。早期只拿孤立终端会卡手;先看遗物和前几次奖励给了什么信号。

DRAFT 03

抽牌也是防御

稳定抽到需要的格挡、弱化与终端,比塞入更多同类卡更可靠。运转能减少“这一手什么都做不了”的回合。

DRAFT 04

药水就是可花的生命

药水的价值在于帮你少掉血、拿下精英或保住升级机会。为了“以后也许用得上”而捏死药水是常见失误。

DRAFT 05

每幕重新评估

拿到 Boss 遗物后,能量、抽牌与牌组节奏都会改变。不要机械执行开局构想,每一幕都要重新算路线和风险。

DRAFT 06

高进阶拒绝万能模板

固定卡表只能帮助识别协同。真正稳定的打法,是根据当前遗物、药水、牌组和下一个敌人找具体解法。

故障机器人选择卡牌攻击敌人的官方战斗截图
牌的价值取决于手牌、能量、敌人意图和整副牌组,而不是单独的面板数字。图片来源:Mega Crit 官方媒体包。

续作新增机制速查

01附魔 ENCHANTMENTS

为卡牌增加额外性质,让同名卡在不同局里承担不同角色。评估卡牌时要把附魔效果算进费用与节奏。

02苦难 AFFLICTIONS

会改变战局或牌组状态的负面机制。遇到时先判断它影响的是抽牌、费用、生命还是路线,再决定止损。

03远古者 ANCIENTS

本作新增的重要系统之一,会影响一局的奖励与规则。把它视为整局方向信号,而不是单张卡强弱。

04多分支楼层

官方确认有替代楼层与更多环境。路线知识不能只套用前作;进入新区域先保留药水和生命缓冲。

05最多四人联机

支持 1–4 人在线合作,包含联机专属卡与协同;当前通过 Steam 好友组队,没有公开匹配。

06时间线与图鉴

抢先体验持续补充内容;v0.107.1 已加入怪物图鉴,可查看遇到过的敌人动作与动画。

当前版本雷达

MAIN BRANCHv0.107.1

2026.06.18 上线。加入怪物图鉴、Steam 创意工坊支持,并用新 Boss Aeonglass 替换 Doormaker,同时重做随机数系统。

PUBLIC BETAv0.109.0

2026.07.17 发布。加入繁体中文测试支持、新远古遗物与更多 Epoch 美术,并继续调整角色卡牌、联机和 Mod 系统;Beta 数值不等于主分支。

使用本攻略时

若你在 Beta 分支,请先以游戏内卡牌文字为准;如果某张牌的费用或伤害与本文不同,那通常是补丁变化,不是存档异常。

资料来源与核对口径

游戏状态优先采用开发商、Steam 商店和官方补丁;实战建议参考成熟攻略站并做交叉核对。